自2015年開(kāi)始,中國(guó)游戲市場(chǎng)收入反超美國(guó),并以不斷擴(kuò)大的優(yōu)勢(shì)穩(wěn)坐全球游戲產(chǎn)業(yè)頭把交椅。不僅如此,游戲產(chǎn)業(yè)憑借巨大的市場(chǎng)規(guī)模、驚人的用戶覆蓋能力及強(qiáng)大的行業(yè)影響力,對(duì)人們生活越來(lái)越重要。在社會(huì)關(guān)注度不斷提升的背景下,如何應(yīng)對(duì)行業(yè)未來(lái)趨勢(shì)、完善產(chǎn)業(yè)生態(tài)結(jié)構(gòu)和保持健康發(fā)展,在日前召開(kāi)的“游戲改變世界”第七屆全球游戲大會(huì)(簡(jiǎn)稱:GMGC北京2018)中,盛大游戲副總裁譚雁峰發(fā)表“游戲新發(fā)行時(shí)代 為行業(yè)賦能”主題演講,為行業(yè)給出一份新答案。
盛大游戲副總裁譚雁峰在GMGC演講
在譚雁峰看來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)已步入到精品化、發(fā)行定制化的消費(fèi)升級(jí)新時(shí)代,行業(yè)積極、健康的生態(tài)環(huán)境需要所有游戲人的共同努力,尤其頭部廠商需要承擔(dān)起更多的責(zé)任。盛大游戲作為行業(yè)“TNG”三強(qiáng)之一,2018年將會(huì)以更加開(kāi)放的心態(tài)啟動(dòng)大發(fā)行計(jì)劃,以發(fā)行優(yōu)勢(shì)為全行業(yè)賦能。
人口、IP、流量紅利消退 游戲人應(yīng)時(shí)刻保持改變思路
2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入突破2000億元大關(guān),市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)。從另一個(gè)維度來(lái)看,游戲產(chǎn)業(yè)兩極分化嚴(yán)重,市場(chǎng)份額幾乎被頭部廠商占領(lǐng);移動(dòng)游戲作為市場(chǎng)主導(dǎo),已有的龐大玩家基數(shù),用戶規(guī)模臨近飽和;人口紅利消退的同時(shí),IP改編的強(qiáng)大吸金能力也不再明顯;暴增的手游數(shù)量加劇行業(yè)競(jìng)爭(zhēng),流量紅利也幾乎接近尾聲。對(duì)諸多中小廠商而言,情懷遭遇現(xiàn)實(shí)的沖擊,企業(yè)的運(yùn)營(yíng)愈發(fā)艱難。
如何走出困境尋找新機(jī)會(huì),不僅成為中小廠商探索的目標(biāo),同樣也成為大廠商布局的思考點(diǎn)。譚雁峰在會(huì)中表示,游戲行業(yè)的迭代速度非???,游戲人需要時(shí)刻保持著改變的思路。在精品化時(shí)代,廠商在研發(fā)上應(yīng)“從快轉(zhuǎn)變?yōu)榫?rdquo;;關(guān)注更多細(xì)分領(lǐng)域市場(chǎng),比如功能游戲、二次元、老年用戶及三四線城市等,都充滿大量的機(jī)會(huì);另外在當(dāng)下重要性更加凸顯的發(fā)行環(huán)節(jié)上,更應(yīng)時(shí)刻關(guān)注產(chǎn)品口碑,轉(zhuǎn)變?yōu)閺?ldquo;短期到長(zhǎng)期”。