從事游戲研發(fā)之后,著名游戲設計師Brian Fargo創(chuàng)造了很多款經(jīng)典游戲,而過去十年來,則主要是給經(jīng)典游戲打造續(xù)作或者精神續(xù)作,但在今年的GDC大會上,他表示,開發(fā)者不能只沉迷于過去。
“我們總不能依靠賣情懷活著,而且情懷是一把雙刃劍。因為很多人對于他們剛開始玩這些游戲的時候都有著特別的情感,這幾乎是我們永遠都無法給他們重現(xiàn)的。就像是曾經(jīng)在大學宿舍里,你和所有朋友通宵打游戲,什么都不用管,但這種感覺永遠都無法再次獲得,因為你需要工作才能應付開銷、養(yǎng)孩子,你再也不可能像以前那樣沒心沒肺”。
他舉了一個例子,最近一個粉絲在談到他早期創(chuàng)作的游戲時說,當時玩游戲的時候,祖母就在旁邊幫著翻譯游戲里的每個部分,F(xiàn)argo說,“我沒辦法再為他創(chuàng)造這樣的體驗,但他們想回到游戲里的時候,你始終會擔心他們離開,他可能覺得新游戲不如以前那么好,但他的祖母也不可能像以前那樣陪他玩了,所以,有些體驗注定是游戲設計師無法重現(xiàn)的,這不得不承認”。
Frank Brian Fargo是一名美國游戲設計師、制作人和高管,也是Interplay Entertainment、inXile Entertainment以及Robot Cache三家游戲工作室的創(chuàng)始人。在談到研發(fā)中的項目《新冰城傳奇4(The Bard’s Tale IV)》的時候,雖然這是一個80年代IP的續(xù)作,但Fargo表示他從未想過讓玩家們通過第四款游戲重回30年前,“我開玩笑的說它應該叫做‘冰城傳奇20’,因為它和1995年的游戲看起來差別太大了,所以我們只是保留了原作的精髓,然后從新的角度出發(fā)做游戲”。
Fargo認為,如果真的要忠于原作打造一個懷舊產(chǎn)品,玩家們可能會懷念兩秒鐘,然后就厭倦了,“如果我直接做一款和1995年的原作非常相似的情懷續(xù)作,可能會有一批人喜歡,但我肯定會破產(chǎn)的。所以我需要讓核心用戶群滿意,我需要給他們角色、技能以及很多游戲場景,我們需要打造更大、更深度的世界觀,推出讓他們喜歡的事物,但同樣需要讓從沒有聽過這個IP名字的人能夠上手”。
這也是他覺得可以重新做經(jīng)典游戲續(xù)作的原因,比如《冰城傳奇》和《廢土》等等,在研發(fā)了這些經(jīng)典作品之后,F(xiàn)argo在用戶界面、視覺效果以及付費等方面學到了很多,但這并不是重做經(jīng)典的唯一原因。
就像經(jīng)典游戲代表玩家們在過去某個時間段的特殊感情一樣,他們也會看到新版本的差異,“除了技術之外,我永遠都無法做出當時的《廢土2》,我當時沒有這么多的經(jīng)驗,不管是好的壞的,還是難堪的,還是對娛樂、流行文化等方面的添堵,所以《廢土2》如果是讓我現(xiàn)在創(chuàng)作,可能會比以前更復雜”。
但是,不變的是他對每款游戲創(chuàng)新的追求。即使是在熟悉的領域,F(xiàn)argo表示,他也嘗試專注于把游戲做的更進一步,“《廢土2》是我曾經(jīng)參與過的最具深度、反應最好的游戲之一,我們其實做的并不是那么好,但這些不可思議、復雜的事情就這么發(fā)生了。如果你回過頭來再去體驗,可能會覺得有很多疑問,但我們實際上創(chuàng)造了40%的內(nèi)容都是玩家們第一次玩的時候是看不到的,因為這樣才會真正讓它成為屬于你個人的體驗”。
《新冰城傳奇4》截圖
Fargo并沒有沉迷于過去,他也在擁抱新技術和新事物,比如即將推出的區(qū)塊鏈游戲《Robot Cache》,他解釋說,“我熱愛新技術并希望把它和游戲連接起來,我做了最早的一批VR游戲,我始終對這些新事物好奇,但對于區(qū)塊鏈,我覺得它可以改變整個游戲行業(yè)的運作方式”。
因此,《Robot Cache》做的事情實際上是希望用區(qū)塊鏈技術做到Steam、Origin等平臺類似的功能,但只收取5%的傭金,而不是30%分成,“作為發(fā)行商和開發(fā)商,我希望做更多東西,如果你是獨立開發(fā)者,收入只有10萬美元,那么多出來的2.5萬美元可以給你帶來很大幫助,當然,對于大型發(fā)行商來說,則可以多出一大筆收入”。
而且,玩家們可以重新出售他們購買的物品,商店也只收5%的分成,發(fā)行商則可以拿到70%,不過,這就意味著,玩家們賣出自己的道具之后,只能拿到四分之一的收入,對此,F(xiàn)argo的解釋是,“25%也總比什么都沒有好得多”,他也鼓勵發(fā)行商們嘗試給玩家更高的分成比例。
關鍵詞: 開發(fā)者 創(chuàng)始人 情懷