“不玩游戲干啥?”這是一位留守兒童對(duì)記者的反問(wèn)。近日有媒體走訪發(fā)現(xiàn),很多農(nóng)村孩子的暑假被手機(jī)游戲填滿。尤其是留守兒童,不能玩水,不準(zhǔn)爬樹(shù),沒(méi)有旅游,沒(méi)有補(bǔ)習(xí),身旁也沒(méi)有父母相伴管教,電子游戲成了他們不二的“精神食糧”。
孩子的世界少不了游戲。只是,在人們的傳統(tǒng)印象里,農(nóng)村孩子應(yīng)該有更多來(lái)自田間山林的樂(lè)趣。但事實(shí)提醒我們,“電子海洛因”的威力超乎想象,不管成人還是兒童,不管城市還是農(nóng)村,它都能引人癡迷。近些年,我們已經(jīng)聽(tīng)說(shuō)過(guò)太多因游戲而起的悲?。河袑W(xué)生因玩游戲被家長(zhǎng)批評(píng)后跳樓;有孩子為買(mǎi)裝備盜刷10余萬(wàn)元;有少年狂玩40個(gè)小時(shí)誘發(fā)腦梗險(xiǎn)些喪命……世界衛(wèi)生組織已經(jīng)關(guān)注到游戲成癮所帶來(lái)的危害,預(yù)備將其列入精神疾病。
這樣的攻勢(shì)面前,留守在農(nóng)村的孩子們顯然難以抵擋。精神世界與社交生活的嚴(yán)重匱乏,游戲似乎成了最好的慰藉。因?yàn)榻裉斓挠螒虿粌H提供一種感官刺激,更成為了一種社交工具。比如一款《王者榮耀》,正在借助互聯(lián)網(wǎng)的聯(lián)通性,把熟悉的、不熟悉的人都拉進(jìn)游戲的“朋友圈”、生活的交際圈。數(shù)據(jù)也顯示,留守兒童的游戲時(shí)間明顯高于非留守兒童:“每天玩4-5小時(shí)”占比分別是18.8%和8.8%,“每天玩6小時(shí)以上”占比分別是18.8%和8.2%。
事實(shí)再一次反映出電子游戲荼毒之深,也再一次證明了現(xiàn)行防沉迷機(jī)制的蒼白無(wú)力。就拿某知名公司的防沉迷系統(tǒng)來(lái)說(shuō),隨便從網(wǎng)上買(mǎi)個(gè)身份證號(hào),就可以繞開(kāi)與家長(zhǎng)關(guān)聯(lián)的賬戶(hù)。而可以阻止未成年人使用他人賬戶(hù)的人臉識(shí)別功能,卻由于“技術(shù)原因”遲遲未能上線。另一方面,公司在游戲內(nèi)容上下了更大功夫,主題大多是攻擊、殺戮,其用意就是盡可能地讓玩家興奮起來(lái)。說(shuō)白了,游戲機(jī)制的設(shè)計(jì),本身就是奔著讓孩子沉迷去的。
每個(gè)人都有選擇興趣愛(ài)好的權(quán)利,玩玩游戲在一定程度上無(wú)可厚非,但我們不能任這個(gè)天平失衡下去。而扭轉(zhuǎn)當(dāng)前態(tài)勢(shì),顯然需要多方面共同發(fā)力。關(guān)鍵一條,恐怕是幫助孩子找到電子游戲的替代品。比如曾有家長(zhǎng)分享經(jīng)驗(yàn),今天帶孩子看兒童戲劇,明天和孩子一起做手工,有了不亦樂(lè)乎的別樣感受,孩子自然減少對(duì)游戲的依賴(lài)。但這些對(duì)留守兒童來(lái)說(shuō),顯然有些奢侈。如何給他們提供精神慰藉,值得全社會(huì)共同思考。
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