在今天舉辦的2018微信公開課PRO上,官方披露了小游戲的一些相關數(shù)據(jù),在微信9.8億月活用戶的體量下,累計已有3.1億用戶使用小游戲。從數(shù)據(jù)來看,男女不限,老少咸宜。
具體到游戲,“跳一跳”DAU突破一億,次日留存為 65%,三日留存為 60%,七日留存為 52%。騰訊微信團隊自研的星途,DAU達到500萬。
微信團隊還宣布已經(jīng)與育碧就小游戲領域展開全面戰(zhàn)略合作。育碧旗下Ketchapp將在微信平臺上線數(shù)款小游戲。雙方將發(fā)揮各自優(yōu)勢,為用戶提供玩法有趣、內(nèi)容豐富、體驗優(yōu)質(zhì)的小游戲產(chǎn)品。
結合今天的公開課,我們就來聊聊,如何做好一款小游戲?
小游戲與H5、小程序的區(qū)別
從技術層面來看,底層都是依賴于手機系統(tǒng)最基本能力。通過強化社交和文件系統(tǒng)能力(群分享、好友排行榜),小游戲優(yōu)勢在于磨平了平臺差異性,基礎能力都是雙平臺對齊的,降低開發(fā)成本。
概括的說,對比H5,小游戲增加微信社交能力、文件系統(tǒng)、工具鏈等功能,去除了一些對游戲側不重要的技術點。
小游戲是小程序類目,但兩者還有一些細微的差別。其中小游戲集成了小程序所有接口,并完善渲染、文件系統(tǒng)、多線程的能力,但去除了多頁面等功能。
從技術角度來說,H5轉小游戲開發(fā)很簡單,同時成本更低。星途團隊,1個前端,0.5個后端,一周完成第一個demo。跳一跳團隊,五個核心開發(fā)人員,耗費兩個多月時間,前端3人,后端2人。
從項目表現(xiàn)來看,同樣品質(zhì)的 H5 游戲,做成小游戲,留存率有 10% 的提升。斗地主團隊分享,小游戲留存率甚至比H5增長了一倍多。目前團隊已經(jīng)在把把H5用戶導入小游戲。
微信游戲產(chǎn)品總監(jiān)孫春光認為,對于開發(fā)者而言,在微信這個平臺上小游戲比起 H5 主要有三個優(yōu)勢:更便捷的訪問、更強大的功能、更簡單的開發(fā)。
此外,小游戲和傳統(tǒng) APP 游戲也不是競爭關系,而是要合作共贏。未來小游戲將和 App 游戲打通,可以在 APP 游戲中分享給微信好友小游戲及小程序,也可以通過小游戲來喚醒 App 游戲,并且這一能力將開放給所有的廠商。其中可挖掘的玩法還有很多,比如容量超過 1G 的大作,可以用小游戲來制作“試玩版”降低門檻,得到初期的曝光,培養(yǎng)粉絲;一些游戲內(nèi)的模塊也可以拆分成小游戲(比如簽到、抽卡等)來維持活躍。
由于“即點即玩”的特點,小游戲和微信其他業(yè)務完全打通以后,會有更大的想象空間。比如公眾號文章下邊附上小游戲,看完以后點進去就能玩;小游戲在朋友圈信息流投放廣告,也能最有效的獲取新用戶。
影響小游戲成敗的關鍵
1.分享是小游戲流量的最主要來源
30%新用戶來自分享,最優(yōu)產(chǎn)品超過70%。平均DAU 20%用戶來自分享,最優(yōu)產(chǎn)品超50%。注冊游戲用戶主動分享超過10%,最優(yōu)產(chǎn)品超20%。例如坦克大戰(zhàn)55%新增用戶是由分享帶來,DAU 30%用戶由分享轉發(fā)帶來。
好友排行、群排行是最直接激勵用戶反復游戲的分享方式。另一個有效社交的設計是加入圍觀模式,
用戶實時觀看好友游戲的狀況。在斗地主小游戲圍觀模式中,好友打了一手爛牌可以丟番茄來增加互動性和趣味性。
據(jù)官方透露,開發(fā)者們關注的關系鏈功能,目前已經(jīng)在測試中,后續(xù)會推出。
2.接近原生的游戲體驗
加載速度直接影響用戶的第一體驗?;谟脩趔w驗,微信團隊規(guī)定,游戲首包4M,可支配50M,臨時空間200M。4M的情況下,iOS下載4秒以內(nèi),安卓5秒以內(nèi)。最核心代碼應該放在首包,禁止動態(tài)更新。其他內(nèi)容放在可支配50M空間中。此外臨時200M需要慎用,作為共享空間,只在當前生命周期有效。據(jù)斗地主團隊介紹,其首包大小在700K左右。
通過帶參數(shù)二維碼分享,開發(fā)者將游戲場景進行“切片”,玩家在分享時可以具體到某個場景,無需從頭開始。同時通過技術手段可以簡化調(diào)用,進一步縮短加載時間。未來小游戲還將推出分包下載的功能。
此外,迎合社交化碎片化娛樂,是幾位開發(fā)者分享時共同提到的。
3.充實內(nèi)容
無論是跳一跳還是星途(包括斗地主的經(jīng)典玩法)都是非常簡單,符合輕而有趣的理念。用戶輕松,無需學習、結束簡單、成就簡單,三點造成了用戶門檻極低。
在簡單之后,如何讓用戶不覺得膩?玩耍的同時,需要讓用戶產(chǎn)生更多情感的投入。星途的做法是查閱大量文獻資料,給用戶以內(nèi)容,玩游戲收獲知識。斗地主則是在經(jīng)典玩法的基礎上,還結合人工智能開發(fā)了殘局玩法,用戶一個人也可以游玩。跳一跳則是將游戲中的盒子變?yōu)楝F(xiàn)實中的造型,增加親切感。
4.產(chǎn)品類型的選擇
目前微信推薦了6大類、24小類是已經(jīng)被驗證和磨合的品類,需要通過不斷迭代,在未來實現(xiàn)支持全品類的游戲。
值得一提的是,目前分享的《跳一跳》、《歡樂斗地主》、《星途》都是玩法極其休閑,屬于輕度游戲。MMO、MOBA、FPS等高營收的重度玩法與目前總結的輕度、有趣、碎片化相矛盾。
怎么賺錢?
目前小游戲處于試運營和內(nèi)測階段,安卓開放支付,蘋果iOS暫不開放。
孫春光指出,將來的微信小游戲將是廣告高活躍和虛擬道具收入齊頭并進的局面,在前期主要先做高活躍,等小游戲平臺發(fā)展壯大,再發(fā)力高收入的游戲。
其實收入模式并沒有脫離手游的模式,而且營收能力大小與剛才提到游戲品類直接掛鉤。簡而言之,目前小游戲非常重度玩法并不現(xiàn)實,還是以獲取用戶流量為主。
一些分享案例和注意點
1.上文提到,圍觀模式是非常有效的社交設計。但海量用戶同時觀看會造成額外的負擔。在《跳一跳》的圍觀模式中,團隊將最關鍵的快照數(shù)據(jù)同步到云端,隨后通過云端同步到圍觀玩家。因為引擎保持一致,所以能做到實時觀看。據(jù)透露,5千到1萬圍觀用戶的情況下,延遲不超過1秒。
2.3D引擎實現(xiàn)2D效果的問題。為了節(jié)約資源,《跳一跳》在用戶可視界面以外進行2D繪制,然后通過3D界面制作厚度幾乎為零的模型,把貼圖放上去,節(jié)約資源的同時實現(xiàn)了類似的效果。
3.性能問題。在《跳一跳》中,一個場景可能有5、6個盒子和小人,實時渲染的情況下陰影計算損耗大,在低端機效果非常差。把陰影效果變?yōu)橘N圖,有效提升幀率。
4.開發(fā)工具是微信提供開發(fā)者幫助的重點。
與白鷺、cocos等引擎打通,開發(fā)者以及在相關引擎編輯器制作完成后一鍵到小游戲開發(fā)環(huán)境中測試。
提供真機調(diào)試工具,能夠獲得實時運用環(huán)境加實施網(wǎng)絡環(huán)境,實時獲取實際運行數(shù)據(jù)。同時與騰訊云合作,提供云測試平臺。
提供運維輔助工具。數(shù)據(jù)助手整合數(shù)據(jù),查看不同用戶是否出現(xiàn)BUG,同時提供監(jiān)控報警通知。
H5游戲被質(zhì)疑的一個重要原因是,手機來消息了切換不便,切換以后自動退出。
5.后臺運行和切換。小游戲實現(xiàn)了后臺運行的功能,消息來了以后用戶切換界面,游戲會處于暫停。值得一提的是,官方描述中用了“幾分鐘時間限制”,即暫停一段時間后自動退出。
去中心化,是微信小程序(小游戲)多次提到的詞。來自斗地主團隊,騰訊游戲光子工作室群歡樂游戲工作室的技術副總監(jiān)馬同星認為,傳統(tǒng)游戲流量為王、渠道為王的說法對于去中心化的小游戲不適用。依賴買量導量的游戲會感到恐慌,玩法有創(chuàng)意、新意的游戲將迎來機會。
問題在于,所依仗的日活超過 9億 的微信本身就是大平臺、大渠道。在簡單玩法的背后,如何讓用戶不覺得膩、不被取代?自2017年12月28日對外發(fā)布的小游戲,上線時間還太短,答案尚未揭曉。